The Witcher 3

Für Fans der Geralt Saga ist die Entwicklung des Spiels ist teilweise ebenso abenteuerlich, wie das Spiel selbst. Ursprünglich stampfte ein (bis dato unbekanntes) 20 köpfiges Team den ersten Teil aus dem Boden, der zum Überraschungshit wurde. Mit dem zweiten Teil vergrößerten sich sowohl das Entwicklerteam, als auch die Spielwelt und die Erwartungshaltung. Angedeutetes wurde im zweiten Teil ausgeweitet und zu einem epischen Abenteuer, das aufgrund seiner unterschiedlichen Erzählungsstränge, zum mehrmaligem Spielen einlud. „Witcher 3“ soll nun das letzte Kapitel der Gerald Saga markieren und schraubt sowohl Erwartungen, als auch Leistungsdruck in die Höhe: zweimal wurde das Spiel verschoben und aus dem Netz kursierten Gerüchte von einer böswilligen PR Kampagne, ohne ein fertiges Produkt am Start zu haben. Doch wie sehen die Fakten kurz vor dem Release Termin aus? Die Antwort erhielten wir bei einer „Hands On Witcher 3“ Aktion, in der wir 4 Stunden zocken und mit den Entwicklern plaudern konnten.

 

Auf ins Abenteuer

„Ich ziehe los, in ein Abenteuer.“ Bilbos Worte beschreiben passend die Anreise zum Event, die aus 12 Stunden Zugfahren, 2 Stunden Autoreise und eine großen Portion Vorfreude und Aufregung dem Verfasser dieser Zeilen ereilen. Pünktlich zum Startschuss angekommen, erklärt man uns in wenigen Sätzen die Rahmenbedingungen. Wir testen die PC Version auf der sehr guten Grafikqualität, einfachem Schwierigkeitsgrad und mit Controller. Ausgangspunkt ist das Tutorial, der Prolog, sowie ein späterer Spielzeitpunkt. Kurz durchatmen, dann flimmert bereits das im Netz veröffentlichte Intro „The Trail“ in bombastischer Lautstärke über dem Bildschirm, ehe man das Spiel per Rückblende als Geralt im Zuber beginnt. Eine nackte Schönheit bittet ihn, nach Ciri zu sehen. Die Schönheit entpuppt sich als die Zauberin Yennefer, Geralts großer Liebe. Innerhalb weniger Momente versinkt man schnell in die Spielwelt, was sowohl an der sehr guten Mimik der Charaktere, dem stimmigen Soundtrack und der bekannten Priese Humor liegt. Man fühlt sich schnell heimisch und beginnt mit ersten, zaghaften Schritten den Raum und die Welt zu erkunden. Zufällig begeben wir uns auf den Balkon, wo uns die Kinnlade zum ersten Mal runterfällt, während sich die Grafikkarte den Wolf schrubbt, um uns mit einer sehr realistischen Wetter Engine zu beglücken. Ein klarer Himmel, Sonnenstrahlen und Schatteneffekte, sowie sich hin- und her wiegende Bäume markieren nur die Speerspitze der atmosphärischen Spielwelt. Gleich zu Beginn lernen wir die neue Fähigkeit „Hexersicht“, welche benutzbare und sammelbare Gegenstände anzeigt. Eine sehr nützliche Fähigkeit, allerdings bleibt abzuwarten, in wie weit diese später im vollen Spielverlauf nicht zu sehr ausgeschlachtet wird. Wenig später stehen wir vor Ciri und beobachten sie beim Training. Sie spielt in den Romanen eine zentrale Rolle, ist sie eigentlich eine Prinzessin von Cintra, ehe sie von Geralt als Kind der Vorsehung angenommen und zur Hexerin ausgebildet wird. Mit ihr veranstalten wir einen Wettlauf und lernen die Grundsteuerung kennen. Rennen, klettern und endlich auch springen (!), ehe wir mit Vesemir den Schwertkampf und die Magie üben. Nach einer kurzen Zwischensequenz befinden wir uns mit Vesemir im Prolog und suchen Yennefer.

Wir begegnen einem Bauern, der von einem Greifen attackiert und dessen Pferd abgeschlachtet wird. Das Monster flüchtet und wir erfahren von dem Bauern, dass es in der Nähe ein Dorf gibt. Latschten wir uns in den vorangegangenen Teilen die Sohlen wund, so kommt hier die weitere Neuerung ins Spiel; Geralt kann nicht nur reiten, sondern auch jederzeit sein Pferd Plötze („War Plötze nicht weiß?“ „Alle meine Pferde heißen Plötze“- danke Sapkowski für diesen Running Gag) herbeipfeifen. Allerdings beschränkt man sich nicht nur aufs Reiten, denn auch aus dem Sattel können wir Gegner mit dem Schwert attackieren oder auch Zauber wirken. Bei Monstern ist Vorsicht geboten, denn steigert sich die Angst des Tieres, wirft es uns ab. Wir können es jedoch mit dem Axii Zeichen schnell wieder beruhigen. Plötze kann ebenfalls galoppieren, solange seine Ausdauer mitspielt. Halten wir den Galoppknopf auf einer Straße gedrückt, folgt Plötze dem Weg automatisch. Reiten ist neben der Schnellreiseoption die schnellste Art zu Reisen.  Das Dorf Weißgarten wurde nach den Ereignissen des zweiten Witcher Teils von Nilfgaard erobert, was den Temeriern sauer aufschlägt. Hier begegnen wir einem Nilfgaarder Hauptmann der uns ein Geschäft vorschlägt: den Tod des Greifen gegen Informationen über den Aufenthaltsort von Yennefer. Als professioneller Ungeheuertöter nehmen wir das Geschäft selbstredend an.

Wir könnten nun über die Hauptquest weiter berichten, wenn uns auf dem Weg nicht noch die unzähligen Nebenquests begegnen würden. „Nur mal eben noch die Höhle ausräumen und dann wieder zurück zur Hauptquest“; das hat bei Skyrim schon nicht funktioniert und verhält sich in der Spielwelt des Hexers nicht anders. Zu oft locken uns einige NPC´s, ein umgestürzter Händlerwagen oder auch ein verlassenes Haus. Die Nebenquests sind unterschiedlicher Art und Spieltiefe; sucht man den Brandstifter, der eine Zwergenschmiede abgefackelt hat, oder schlägt man sich mit einigen Ertrunkenen rum, es gibt viel zu tun. Der Humor bleibt jedoch nie ganz auf der Strecke, wie uns die heldenhafte Rettung einer Bratpfanne aus dem Haus einer Großmutter bestens beweist. Auch in der Kneipe wartet  ein Zeitfresser in Form des Kartenspiels Gwent auf uns. Freunde von Kartenspielen der Sorte Magic oder The Gathering dürften alleine damit etliche Spielstunden auf dem Zeitkonto sammeln, obwohl das Prinzip in etwas simplerer Form stattfindet. Auf seinen Reisen findet Geralt seltenere und mächtigere Karten, die er in späteren Spielen einsetzen kann, womit auch die Horten und Sammeln Fraktion beglückt wird. Nebenbei überqueren wir einen Fluss und lernen eine weitere Neuerung kennen: Geralt kann nicht nicht nur zusätzlich springen, sondern auch schwimmen und tauchen! Schwimmen ist nützlich, doch unspektakulär, während uns die Grafikeffekte beim Tauchen erneut die Kinnlade nach unten klappen ließen. Unter Wasser die Hexersicht anwenden, um seltene Pflanzen zu finden ist schon cool. Nach Aussage der Entwickler soll es ganze Unterwasserquests inklusive Höhlen geben. Als Gegner dürften unter anderem Sirenen auftauchen. Mit jeder Spielminute merkt man, das mit dem letzten Teil der Geralt Saga aus allen kreativen Rohren gefeuert wird.

Zurück zur Hauptquest: Um den Greifen zu besiegen, müssen wir zunächst Vorbereitungen treffen. Wir finden heraus, dass ein Nilfgaarder Soldatentrupp sein Nest zerstört und sein Weibchen getötet hat. Beim Untersuchen des Weibchenkadavers wird Geralts Rolle als Ungeheuerjäger besonders hervorgehoben, da er die einzelnen Körperpartien untersuchen kann. Nicht spektakulär, trägt aber ungeheuer zur Atmosphäre bei. Nun benötigen wir noch einen Köder, den wir nach einer Unterredung mit der ortsansässigen Alchemistin in Form eines Krauts bekommen. Wir präparieren den Köder und bekommen kurz vor dem Kampf mit dem Greifen von Vesemir eine Armbrust geschenkt, mit der wir Feinde aus der Luft zusetzen können. Mal eben den Greifen umlegen und sich die Belohnung schnappen? All zu leicht machen es uns die Entwickler nicht, denn statt grobem Draufkloppen ist hier Taktik gefragt. Man sollte die Bewegungen seines Feindes gut studieren, um nicht schnell den letzten Spielstand laden zu müssen, was uns auch passiert ist. Beim Laden des Spielstandes fällt uns ein weiteres Feature positiv auf: in einer Comicsequenz werden die aktuelle Geschehnisse zusammengefasst, in denen sich Geralt zum Speicherzeitpunkt befindet. Die Zeichnungen erinnern an den Comic, sowie an die Zeichnungen des ersten Teils, was eine hervorragende Brücke zu den Vorgängern schlägt. In bester Dark Souls Manier (wenn auch bei weitem nicht so schwer) lernen wir so den Greif als Gegner kennen und befördern ihn in die ewigen Jagdgründe. Vom Erfolg berauscht kehren wir zum Nilfgaarder Hauptmann zurück, um nun die Informationen über den Verbleib von Yennefer zu erhalten. Bei unserer Rückkehr zeigt der Hauptmann sein wahres Gesicht gegenüber einem unterdrückten Bauern,den er kurzerhand auspeitschen lässt, weil seine Ernte nicht ergiebig war. Nachdem wir die Information über Yennefer erhalten haben, bietet der Hauptmann uns die zusätzliche Belohnung in Form von Gold an. Wir können nun das Geld nehmen oder ablehnen, haben jedoch nur 10 Sekunden Zeit, um uns zu entscheiden. Mit diesem Novum wird die Spannung nochmal gesteigert, denn nicht nur das Zeitlimit, sondern auch die Konsequenzen unserer Entscheidung sind von entscheidender Bedeutung. Wir haben uns gegen das Gold entschieden. Welche Konsequenzen dies hat, wird man im fertigen Spiel erfahren.

Vikinger Party

Nachdem wir einen Einblick in den Prolog bekommen haben, bekommen wir die Gelegenheit, in ein späteres Spielgeschehen reinzuschauen. Wir landen auf der Skellige Insel und statten der Burg des Wikingerfürsten Crach an Craite einen Besuch ab. Die Atmosphäre fühlt sich an, als wäre Geralt mitten in einer Valhalla Party gelandet, allerdings mit einem gehörigen Schuss Game of Thrones. Eine Halle voller feiernder Gäste,die um die Wette brüllt, rülpst und singt. Ein leicht bekleidetes Madchen tanzt auf dem Tisch, während die folkloristische Musik eine authentische Partyatmosphäre aus den Boxen zaubert. Nach einer kurzen Unterredung mit Crach an Craite unter vier Augen, bricht in der Methalle heftiger Tumult los, denn die Gäste werden plötzlich von einer Horde Bären angegriffen. Ein wahres Gemetzel spielt sich in der eben noch ausgelassen feiernden Menge ab und am Schluss gibt es viele Tote zu beklagen. Schnell wird der Ruf nach Rache laut und eine weitere Geschichte beginnt: helfen wir der Tochter des Fürsten Cerys, die zuerst denkt und dann handelt, oder unterstützen wir den tatkräftigen Sohn Hjalmar, der erst handelt und später fragt? Die Entscheidung wirkt sich nicht nur auf das aktuelle Spielgeschehen aus, sondern birgt auch weitreichende Konsequenzen, was die Thronfolge angeht. Während unserer Nachforschungen stellen wir fest, dass es sich bei den Bären ursprünglich um Menschen handelt, die sich (ähnlich wie Werwölfe) verwandeln können. Eine frische Idee, die man hoffentlich auch weitergesponnen hat. Unser Test neigt sich leider dem Ende zu, hinterlässt jedoch viele Eindrücke.

Geschichte statt Horten

„Eine Geschichte muss erzählt werden“ sagte einst ein Autor und dieses Prinzip ist hier besonders stark ausgeprägt. Meucheln, horten, aufleveln wird in Actionorgien wie Diablo bereits sehr gut in Szene gesetzt. Der dritte Hexerteil erzählt jedoch eine andere Geschichte, fernab von Massenprügeleien und bis zum Anschlag verstopfte Taschen. Das Setting ist tief im Fantasybereich verwurzelt und transportiert die Atmosphäre der Sapkowski Romane optimal. Die Themen im Spiel sind jedoch zeitlos und werden geschickt in die Geschichte eingebaut. Angefangen von politischen Entscheidungen (welchem Thronfolger verhelfe ich zur Krone), über Rassismus (Elben, Zwerge, Hexer), bis hin zur Homosexualität (ein Bauer wird wegen seiner Beziehung zu einem anderen Mann aus dem Dorf verjagt) integriert das Spiel viele gesellschaftliche Aspekte, ohne dabei einen mahnenden Zeigefinger zu erheben. Es bleibt dem Spieler überlassen, wie er damit umgeht und lässt ihn mit allen Konsequenzen leben. Man kann stundenlang Spaß haben und sich an der Grafik erfreuen, jeden Stein umdrehen und nach wertvollen Schätzen suchen, oder sich tief ins Sapkowski Universum fallen lassen und die Geschichte der Bücher weitererzählen lassen. Das Storytelling ist die Stärke, die einige moderne Spiele nicht vollends ausschöpfen. Während einige Spiele mit einer atemberaubenden Grafik oder epischen Schlachten über eine eher durchschnittliche Story hinwegtäuschen, gilt hier das Balance Prinzip; jedem Detail wird die gleiche Aufmerksamkeit gewidmet. Als Ergebnis gibt es bestimmt Spiele, die noch mehr aus der Grafikkarte rausquetschen oder das Sammlerherz nach seltenen Gegenständen noch etwas mehr wärmt. Der Gesamteindruck ist hier jedoch sehr stimmig und wird problemlos Wochenlang vorm Bildschirm fesseln.

Von Fans, für Fans (der Bücher)

Einen Roman zu verfilmen ist schwer, jedoch nicht unmöglich, wie es Peter Jackson mit seiner „Herr  der Ringe“ Trilogie gezeigt hat. Auch eine packende Fernsehserie ist durchaus möglich, wie beispielsweise „Game of Thrones“. Wenn sich Spielentwickler für ein derartiges Projekt entscheiden, ist ebenfalls Vorsicht geboten, hegt doch jeder seine persönliche Vorstellungen an seinen Lieblingscharakter. Gerade bei Fortsetzungen kann es schnell zum Drahtseilakt werden, besonders wenn die ersten teile erfolgreich waren. CD Projekt haben ein Spiel von Fans, für Fans erschaffen und sind mit viel Liebe zum Detail und Geduld an die einzelnen Charaktere ran gegangen. Kannte man Vesemir bereits aus dem ersten Teil, so wurden mit Yennefer und Ciri neue Charaktere eingeführt, die dem Charme der Romanreihe in nichts nachstehen. Viel Herzblut und Atmosphäre wurde investiert, um nicht nur die äußeren Parameter, sondern besonders die Verhaltensweisen der Charaktere zu entwickeln. Sei es in den unvorhersehbaren Aktionen Ciris, oder durch den Sapkowski typischen Humor, das Storytelling ist dicht und die Polen lassen authentische Figuren von der Kette, die sich sehr gut ins Witcher Unviersum einfinden. Bei dem gelungenen Start bleibt zu hoffen, dass die dieses Niveau über den gesamten Spielverlauf gehalten werden  kann.

Die Jungs von CD Projekt sehen sich als Rebellen in der Computerspielindustrie. Besonders die Nähe zu den Fans ist ihnen wichtig, was unser Treffen auf Augenhöhe nur bestätigen kann. Alles, was beim Anspielen auffällt, wird notiert, und während der Session bleibt keine Frage ungeklärt. Mit aufmerksamen Augen beobachten die Jungs das Spielgeschehen auf den Monitaren und geben auch mal unaufgefordert Tipps, wenn wir zu lange an einer Situation knacken bzw. die Steuerung ergründen. Die Firmenphilosophie unterstreicht diese entspannte und herzliche Atmosphäre, werden zukünftige DLC´s unentgeltlich an die Spieler weitergegeben. Vorbestellbonus, teure Zusatzinhalte oder andere Finten sucht man hier vergeblich. Bestes Beispiel ist das kostenlose Update zum zweiten Teil, der zwei Zusatzinhalte für lau beinhaltet. Vorbesteller und neue Fans werden hier nicht durch den schnellen Euro getrennt, sondern nahtlos in der Fangemeinschaft begrüßt. Ein System, das auch bei anderen Entwicklern Schule machen sollte. Bis jetzt sind 16 kostenlose DLC´s für den dritten Teil angekündigt, unter anderem ein alternativer Look für Yennefer, ein temerisches Waffenset, sowie eine Zusatzmission „Die Verlorenen Minenarbeiter“.

Allein mit Onkel Bug ?

Den Release Termin zweimal zu verschieben stellte die Fans auf eine harte Geduldsprobe. Im Gespräch betonten die Entwickler jedoch, wie froh sie über den Zeitaufschub sind, um das Spiel abschließend testen und polieren zu können. Die Räder stehen nicht still im Haus CD Projekt, sondern es wird bis zu letzten Minute geschackert. Während unseres Anspielens herrschte fast völlige Bugreiheit. Ciri hatte sich einmal in einer Leiter verfangen und lief auf der Stelle, das war´s aber auch schon. Beim Kampfsystem ist die Anvisierung des Gegners an (besonders bei mehreren Gegnern) teilweise noch etwas ungenau, das war´s dann aber auch schon in Sachen Kritikmanöver.

Das Fazit:

Große Erwartungen, viel Gerüchteküche. Nichts schmeckt so warm, wie es gekocht wird? Das erste Anspielen hat die bereits hohen Erwartungen sogar noch übertreffen können und die Skepsis rasch in den Hintergrund rücken lassen. Verbesserungen beim Kampf gegen mehrere Gegner waren der einzige Kritikpunkt, der Rest wirkte ausgereift und stimmig. Dichte Atmosphäre, starkes Storytelling und eine herrliche Wetterengine sind nur einige Features, die sich schnell ins Langzeitgedächtnis brennen. Gerade für Freunde der Romanserie ist es eine wahre Pracht, Ciri und Yennefer bei ihren ersten Schritten auf dem Bildschirm zu begleiten.Auch die vielen kleinen Features (10 Sekunden Entscheidungen, Bärserker, schwimmen) lassen das Spielerherz höher schlagen und runden das Gesamtergebnis ab. Fakt ist, dass die Entwickler definitif alles gegeben haben, um eine gelungene und überzeugende Präsentation abzuliefern. Ob sich der Ersteindruck bestätigt, wird sich im kompletten Spiel zeigen. Uns hat es auf der ganzen Linie überzeugt und was vorher noch eine Mischung aus Spannung und leichter Skepsis gewesen ist, hat sich in etwas eindeutiges gewandelt: eine riesige, unbezähmbare Vorfreude, endlich in das letzte Kapitel der Witcher Reihe komplett einzutauchen und die Geschichte im vollen Umfang zu erleben.

Interview mit den Entwicklern

Was lange währt, wird endlich gut. Große Erleichterung herrscht bei den Entwicklern, dass der Release verschoben wurde. Jonas und Mikolaj nahmen sich etwas Zeit, um mit uns über Neuerungen, Erkundungsdrang und den Hexerkult zu plaudern. Die Witcher Serie basiert auf der Romanreihe des polnischen Autoren Andrzej Sapkowski. Die Umsetzung ist tief im Fantasy verwurzelt, hebt sich jedoch nicht zuletzt aufgrund seiner vielschichtigen und gleichzeitig humorvollen Erzählweise von anderen Rollenspielen ab.

Uns war wichtig, dass wir den Humor weiter behalten. Wenn wir alles durch die Bank ernst erzählt hätten, wäre es für die Fans sehr anstrengend geworden. Du brauchst eine gesunde Mischung von allem; Ängste, Tränen, Drama und Humor. Wir wollten mit dem Spiel alle Gefühlsebenen ansprechen, die man auf seiner Reise durch das Spielgeschehen erlebt. Es ist quasi die Seele des Spiels.

Der Leistungsdruck wuchs nicht zuletzt aufgrund des Erfolges der ersten beiden Teile. Wie ist man an „The Wild Hunt“ ran gegangen?

Wir hatten die Enhanced Edition Witcher 2 fertiggestellt und haben uns dann das Feedback der Fans aus der Community angeschaut. Was hat den Fans gefallen, was eher weniger? Wir wollten, dass die Leute mit „The Wild Hunt“ noch eine Steigerung erfahren und deshalb ist die Meinung der Fans uns besonders wichtig.

Herzstück des Spiels sind die Charaktere, sowohl bekannte, als auch neue Gesichter sind hinzugekommen.

In den Trailern wurde bereits einige Charakter offenbart: Rittersporn z.B. Ohne ihn würde dem narrativen Stil etwas sehr entscheidendes fehlen. Es wird aber auch einige Charaktere aus dem zweiten Teil und aus den Büchern geben. Bei der Entwicklung ist uns besonders die Gestik und die Mimik der einzelnen Charaktere wichtig gewesen. Die Gesichter erzählen eine eigene Geschichte; das gilt sowohl für die Hauptcharaktere, als auch für die Nebendarsteller.Yennefer haben wir eingeführt, um noch etwas intensiver in das Universum einzutauchen. Dadurch lernen die Spieler auch mehr von Geralts Charakter kennen, auch ohne dass sie die Bücher gelesen haben. Wir wollten mit diesem teil auch den ursprünglichen Gedächtnisverlust ausgleichen, den er im ersten Teil hatte.

Der dritte Teil markiert gleichzeitig den Abschluss der Witcher Saga.

Wir wollten die Geschichte nicht endlos ausschlachten. Irgendwann ist die Kuh gemolken und es ging um einen würdigen Abschluss. Wir wollten nicht so etwas abgedroschenes machen wie „Geralt goes to Hollywood“, obwohl es ein cooles Bild wäre. Aber nach diesem Teil, lassen wir ihn definitiv gehen.  Wir versorgen die Fanbasis jedoch weiterhin mit einigen DLC´s.

Die Kämpfe haben sich in den einzelnen Teilen ebenfalls weiter entwickelt.

Wir haben die Basisidee vom zweiten Teil weitergedacht. Dabei haben wir uns auf das Feedback der Fans konzentriert und darauf geachtet, was gut funktioniert hat und was auf Kritik gestoßen ist. Was gut gelaufen ist, haben wir behalten. Bei den Neuerungen haben wir beispielsweise die Armbrust mit an Bord genommen. Außerdem gibt es weitere Neuerungen, die von den Fans gewünscht worden sind wie z.B. Schwimmen und (endlich) springen. In dem ersten Teil lief Geralt noch gegen Bordsteine, die er nicht hoch kam. Zum Abschluss der Saga wollten wir die Fans nicht mehr über solche Kleinigkeiten stolpern lassen. Auch die Unterwasserwelt hält einige Überraschungen bereit. Neben Quests, wird es auch neue Monster unter Wasser geben.  Mit diesen Neuerungen wollten wir den Spielern auch den Zugang zu allen Regionen der Welt ermöglichen. Egal, ob du schwimmst, kletterst oder springst, alle Ecken der Welt sind nun endlich frei erkundbar. Wir wollten kein Witcher 2.0, sondern mit „The Wild Hunt“eine klare Weiterentwicklung abliefern.

Witcher behandelt auch aktuelle Themen wie Sexismus, Rassismus und Homosexualität.

Richtig. Wir haben einige Charaktere eingebaut, die du nach Belieben näher kennen lernen kannst. Im Prolog beispielsweise triffst du auf den Jäger, der aus dem Dorf gejagt wurde, weil er eine Beziehung mit einem Mann hatte. Du kannst mit ihm das wesentliche besprechen und der Haupthandlung folgen, kannst ihn jedoch auch näher kennenlernen und die Geschichte dadurch noch mehr in ihrer Tiefe verfolgen. Du hast jederzeit die Wahl. Hinter jedem Charakter, auch den kleineren Nebendarstellern, steckt eine Geschichte, deren Gesamtheit die Spielwelt in Wichter 3 ausmachen. Das kann etwas gewichtiges sein, oder etwas amüsantes, wie der Oma ihrer Bratpfanne wieder zu beschaffen.

Der Release wurde bereits zweimal verschoben. Eine weitere Verschiebung wird es nicht geben, daher arbeiten die Entwickler bis zur letzten Minute, um das Spiel auf Hochglanz zu polieren. Dennoch war die Verschiebung eine sinnvolle Entscheidung.

Wir wollten bei der Release Verschiebung auf Nummer Sicher gehen, dass es keine bösen Überraschungen gibt. Bei einer Open World Geschichte gibt es viele Gefahren, auf die man sich einstellen muss. Wir nennen es liebevoll den „Open World Fluch“, den wir unseren Fans definitiv ersparen wollten. Deshalb nehmen wir uns noch etwas Zeit, um das Spiel auf Herz und Nieren zu testen. Wir wollen kein halbfertiges Ergebnis abliefern, sondern eine runde Sache, die wir ruhigen Gewissens als „fertig“ bezeichnen können.

Wenn die letzte Seite gelesen ist, sollte man das Buch schließen. Die Entscheidung, das letzte Kapitel der Witcher Saga einzuläuten, fiel nicht leicht, ist jedoch nachvollziehbar. Bleibt die Frage, was der Hexerkult um Geralt und die Bücher Sapkowskis den Entwicklern persönlich bedeutet und in wie weit es sie in der Spielentwicklung beeinflusst hat.

Es war eine komplett neue Erfahrung und daran zu arbeiten war unglaublich. Ich bin etwas traurig, dass die Reise nun zu Ende geht, freue mich aber auch gleichzeitig über einen guten Abschluss.

„Alle Polen lieben die Bücher“ gibt Mikolaj lachend zu Protokoll.

Es war sehr spannend, die Welt zu erschaffen und den Charakteren beim Entstehen und Wachsen zu zuschauen und wie die (Spiel-)Welt sich entwickelt. Es ist eine andere Art von Fantasy: Witcher ist etwas anderes und es war für mich eine einzigartige Erfahrung, die Romane in ein Spiel übersetzen zu dürfen.

Im Interview:
Jonas Mattson- Senior Environment Artist
Mikolaj Szwed – Senior Localization Producer
Sebastian Radu Groß

Offizielle Website: thewitcher.com/en/witcher3

 

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