Cralon

CRALON- Malocher statt Mainstream

Ey hömma, hasse Bock auf Dungeon Crawling im Schacht? So mit Viechers kloppen und Zeux aufsammeln? Spielste CRALON, weisse Becheid, ne?

Ganz im Ernst? Ich habe selten so lange für einen Spieletest gebraucht und den Testbericht so oft umgeschrieben, wie hier. Das liegt zum einen an meiner ursprünglichen Vorfreude und zum anderen über die vernichtenden Kritiken im Netz. Hinzu kommen einige Probleme, die CRALON beim Release hatte (technisch und auch inhaltlich) und zu guter Letzt der überraschende Wendepunkt, der alles in eine andere Richtung gedreht hat. Statt also den leichten Weg zu gehen und einfach eine negative Rezension rauszuhauen, sollte man sich intensiv mit dem Spiel beschäftigen und jegliche Eindrücke anderer ausblenden, um sich hier konkret eine eigene Meinung zu bilden.

Für wen ist CRALON eigentlich?
 

Das Schlüsselwort, um CRALON zu genießen, heißt „Zeit“, denn die muss man sich nehmen. Außerdem sollte man sich im Klaren sein, was CRALON für ein Spiel ist: ein Dungeon Crawler im Ruhrpottstyle, der in erster Linie auf Erkunden ausgerichtet ist. Das Kampfsystem ist dabei eher Nebensache, hier steht die Atmosphäre im Fokus. Zusätzlich gibt es Bewohner des Schachtes kennen zu lernen und ein Geheimnis zu Lüften. Alles zusammenprogrammiert von 2 Leuten, die zwar Erfahrungen mit Spielen haben sich aber mit CRALON (sowohl technisch, als auch thematisch und organisatorisch) in völlig neue Gefilde wagen. Wer sich unsicher ist, ob das Spiel etwas für ihn sein könnte, dem sei die Demo ans Herz gelegt, die immer noch zur Verfügung steht.

Wat willste und wat bekommste?

Wenn man eine bestimmte Erwartung hat lauert im Hintergrund die Gefahr, enttäuscht zu werden (siehe auch mein Artikel „Zwischen Hype Train und Enttäuschung- Unsere Erwartung an neue Games“). Als ich die Ankündigung las, dass Jenny und Björn Pankratz an einem neuen Spiel tüftelten, war mein Interesse geweckt. Dazu noch ein Dungeon Crawler (eine meiner Lieblingsgenres) mit Ruhrpottcharme? Das kann ja nur gut werden! Ich hatte die Gelegenheit ein Interview mit den Entwicklern zu führen und konnte CRALON erstmals auf der Gamescom 2025 anspielen. Dabei freute ich mich über die Atmosphäre, Lichteffekte, Soundkulisse und den Drang, den Schacht zu erkunden. Die Story war unbekannt, die Steuerung lief, kämpfen war hölzern (Gruß an Gothic) aber es lief. Besonders die Tatsache, dass Cralon mich gezwungen hat, langsam zu spielen, fand ich gut, da es nicht nur ein reines Looten und durch den Dungeon rushen war.
 

Als die Demo rauskam, wurde endlich etwas von der Geschichte offenbart, die an sich nicht wirklich sehr spannend erscheint, aber eine gute Ausgangsposition ist, um den unbekannten Schacht zu erkunden. Der Held selbst sieht grafisch so aus, als wäre er direkt aus dem Sumpflager vom ersten Gothic direkt in den Schacht geflohen und das Inventar beschränkt sich auf das Minimum, ist aber aufgeräumt uns sortiert (für mich als Ordnungsautisten sehr wichtig). So erkunde ich erneut den Schacht und stolpere über kleine Bugs, kann aber sonst nichts Neues für mich feststellen (ich habe auf der Gamescom auch sehr lange gespielt).
 

Liebe auf den dritten Blick
 

Dann kam der Shadowdrop und Cralon wollte endlich vollständig erkundet werden. Kurz nach der Veröffentlichung erscheinen die ersten Reviews, die Cralon systematisch auseinandernahmen und zerstörten. Natürlich ließ der Shitstorm nicht lange auf sich warten und so überrollten negative Kommentare, zügelloser Spott und aggressive YouTube Videos das Netz. Natürlich ist es da für mich einfach die negativen Punkte rauszupicken und mich in die Masse der Hater einzureihen; geht schneller und ich kann meine wertvolle Lebenszeit für bessere Spiele aufsparen.

Und genau da kommen wir zur Parallelen zum ersten Gothic Teil; ich habe damals  mehrere Anläufe gebraucht, um mich an das widerspenstige Kampfsystem, die hakelige Steuerung und die Tatsache, dass ich von allen Seiten sofort aufs Maul bekomme, zu gewöhnen. Das Spiel nimmt dich nicht bei der Hand, schenkt dir nichts und fordert dich auf, sich damit zu beschäftigen. Wenn der Knoten allerdings einmal geplatzt ist, hat man mit Gothic sehr viel Spaß und taucht tiefer in die Welt ein und will unbedingt wissen, wie es weitergeht. Bei CRALON ist es für mich genau der gleiche Verlauf; schwerer Start, viele Hürden doch wenn man sich einmal reingearbeitet hat, bekommt man genau das Entwicklerversprechen eingelöst, das man erwartet hat. Der Unterschied zu Gothic ist jedoch, dass es mittlerweile viel mehr (und teilweise stärkere) Konkurrenz auf dem Markt gibt. Werfen wir einmal einen genauen Blick in den Schacht.

Eine Welt unter Tage

Die Geschichte startet klischeehaft; ein Held zieht los um ein Dorf von einer unbekannten Gefahr zu retten und stürzt dabei in den Schacht. Seine Aufgabe: finde den Weg raus und lüfte die Geheimnisse, die sich um den Schacht ranken. Soweit so schön; nichts Besonderes, aber funktioniert sehr gut. Die Atmosphäre ist definitiv die Kernkompetenz von CRALON, denn neben Lichteffekten, stimmigem Sounddesign und flüssigem Gameplay, ist es besonders der Erkundungsdrang, der mich hier durch die Gänge schleichen lässt. Mir begegnen Charaktere (Gramler), die schön schrullig und eigenbrötlerisch sind; gut vertont grafisch nett gemacht. Einige Gramler sind freundlich gesinnt und haben Aufträge, die sowohl die Geschichte voranbringen, als auch Hintergrundinfos zum Schacht mit sich bringen. Andere Gramler wollen uns direkt ans Leder , weil sie dem Wahnsinn verfallen sind und uns ohne Vorwarnung angreifen.  Kleiner (und netter) Nebeneffekt: während man durch den Schacht streift, entdeckt man auch allerhand Hinweise über den Bergbau an sich und wie er früher funktioniert hat. Wer aus dem Ruhrgebiet kommt, hat hier einen klaren Heimvorteil, wenn er sich für das Thema interessiert und interessante Hintergrundinfos bekommen möchte. Die Welt ist vielfältig und so erkundet man unter anderem einen unterirdischen Wald, ein Schlachtfeld (mit sehr spannender Hindernispassage), oder eine Krypta. Gleichzeitig hat man konstant das Gefühl, sich in einem unterirdischen Schacht im Ruhrgebiet zu befinden, was mir besonders gut gefallen hat.
 

Old School? Aber sowat von!
 

Das Inventar ist übersichtlich und man hat die Möglichkeit, Waffen zu Craften und Heiltränke zu Brauen. Alles in einem grafisch altbackenem Stil, aber hey, ich bin damit großgeworden und habe deshalb kein Problem damit. Ist ja schließlich ein old school Dungeon Crawler. Die Quests klingen zunächst eintönig nach dem Motto „Lauf dahin, kümmere dich darum und erstatte mir dann Bericht.“. Je mehr Quests man jedoch erledigt, desto tiefer taucht man in die Geschichte ein und erfährt etwas über die Bewohner im Schacht. Die Charaktere sind dabei schön gezeichnet und verändern während des Dialogs ihre Mimik, was wie in einem Point and Click Adventure hier sehr gut funktioniert. Auch die Synchronsprecher haben hier einen sehr guten Job hingelegt, um die Atmosphäre zu unterstreichen. Björn hat den Hauptcharakter selbst eingesprochen, was prinzipiell gut ist, aber mit einem professionellem Sprecher dem Charisma des Helden vielleicht noch mehr in die Karten gespielt hätte. Lediglich der eingesprochene Dialog zwischen Cralon und dem Flüsterer empfand ich als nervig, genauso wie einige überflüssige Kommentare von Cralon („Ah ja“), wenn ich mit ihm durch die Höhle latsche und es nichts Neues gibt. Wenn es etwas zu Entdecken gibt und man in der Geschichte weiterkommt, gibt Cralon zum Glück auch Infos darüber.
 

An manchen Stellen des Spieles war ich komplett verloren; das liegt daran, dass ich zwar einen guten Orientierungssinn habe , aber an manchen Stellen schlichtweg nicht wusste, was das Spiel von mir will; habe ich etwas noch nicht entdeckt? Habe ich etwas vergessen oder mit einem Charakter nicht gesprochen? An dieser Stelle wird CRALON bestimmt einige Spieler verloren haben, die Questmarker und Händchenhalten während des Spieldurchlaufs gewohnt sind. Das hat mich in der Eingewöhnungszeit ebenfalls gefordert, aber dank der Karte und gut investierte Zeit kam ich dann doch gut in den Spielfluss rein. Dieses Problem hatte ich übrigens auch bei Elden Ring, also ein gutes Beispiel, dass man sich mit einem Spiel beschäftigen sollte, um es so genießen.

K(r)ampfmechanik VS Geduld
 

Kommen wir zur Achillesverse: die Kampfmechanik. In meinem ursprünglichen Test war es eher eine Krampfmechanik, denn ich kämpfte nach Release mehr gegen die Spielmechanik, als gegen die Monster. Im Nahkampf  gab es null Trefferdeedback,ich bin aus mir unerfindlichen Gründen mehrfach gestorben die Viecher wichen nach einem Treffer aus, ohne Schaden zu nehmen und es spielte sich extrem unsauber. Fernkampf ging besser, hat mich aber nicht wirklich begeistert. Also den Schwierigkeitsgrad heruntergeschraubt, während zeitgleich der Patch der Entwickler kam und siehe da, es funktioniert! Es wurde sogar eine Parierfunktion eingebaut, die ich ehrlich gesagt wenig genutzt habe. Nach einigen Spielstunden ist der Mix aus Erkunden, Kämpfen und Atmosphäre genießen in Fleisch und Blut übergegangen, während die Geschichte mich konstant motiviert hat. Auch gibt es zusätzlich eine Mutleiste, die man im Auge behalten sollte. Nähert man sich den Gegnern im Dunkeln, sinkt der Mutwert, der Cralon schwächt und auch sein Ableben begünstigt. Zum Glück kann man mit Tränken und später Hirnwurzpflanzen gegensteuern. Generell ist man viel mit Brauen, Trinken und Speichern zugange, denn gefährlich ist es dort unten definitiv.
 

Die meiste Zeit ist man mit Latschen und Looten beschäftigt; man sammelt Kohle (die Währung bei Händlern) und Materialien auf, um an Werkbänken Waffen und Ausrüstungen herzustellen und zu verbessern. Dabei kann man beispielsweise eine elektrische Spitzhacke bauen, Feuer-, Gift- und Elektrobolzen für die Armbrust oder eine Krachschippe (besonders wirksam gegen hörempfindliche Flugtiere). Die Bezeichnung der Gegenstände spiegelt den Ruhrpottcharme besonders gut wider. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man in den Bauanleitungen der Waffen gleich den Schaden der Waffe gezeigt hätten. Beim Erkunden der Welt hat man irgendwann die meisten Gegenstände gesehen und es gibt wenig Neues zu Looten. Die neuen Bauanleitungen und Waffen machen das jedoch wieder wett.
 

Die Geschichte ist gut und motiviert bis zum Schluss zum Weiterspielen. Besonders das Ende ist sehr schön gelungen und macht auf der Zielgeraden einen schönen Schlenker, mit dem man nicht gerechnet hat. Auch das Finale hat man sehr schön hinbekommen, sowohl inhaltlich, als auch atmosphärisch und (vor allem) in Sachen Spielmechanik. Allerdings sehe ich hier keinen wirklich großen Wiederspielwert, wenn man damit einmal durch ist. Ist jedoch für mich nicht weiter tragisch, denn mit dem Preis (20 € für ca. 15 Spielstunden) kann ich gut leben.

Community ist der beste Kumpel
 

CRALON ist eigenbrötlerisch und definitiv nichts für jedermann. Ich kann jede Kritik verstehen, die das Kampfsystem kritisiert, ein dynamischeres Dialogsystem fordert (am besten so, dass Entscheidungen Konsequenzen haben) und keinen Widerspielwert anprangern. Alles berechtigt und definitiv richtig und genau so sollte es am besten direkt an die Entwickler herangetragen werden, statt einen Shitstorm im Netz weiter zu beflügeln. Auf ihrem Pithead YouTube Kanal konnten interessierte Spieler die Entwicklung begleiten, Fragen stellen und auch nach der Veröffentlichung weiterhin Kritik äußern, um das Spiel zu verbessern. Besonders die Nähe zur Community wird hier gelebt, denn die Entwickler patchen fleißig und gehen  auch auf die Fragen der Spieler ein. Wer beim Spielen der Demo bereits merkt, dass es nichts für ihn ist, sollte die Finger davon lassen. Ich musste mich intensiv einarbeiten und während ich in Ruhe den Schacht erkundete, haben die Entwickler fleißig im Hintergrund gepatcht und viele meiner ursprünglichen Kritiken direkt ausgemerzt. Selten habe ich so oft geflucht, weil ich meinen Artikel anpassen musste und mich gleichzeitig darüber gefreut, das man CRALON konstant verbesserte und ich meinen Spaß im Schacht hatte. Das beste Beispiel dafür, dass die Community Ansagen macht und die Entwickler direkt liefern!
 

Fazit: Das Entwicklerversprechen wurde eingehalten und wenn man ich darauf einlässt, kann man mit CRALON sehr viel Spaß haben. Im Vergleich zu anderen Spielen gibt es definitiv erfolgreichere Kandidaten, wenn man nach Dungeon Crawlern und Rollenspielen sucht. Aber die Lücke zwischen Dungeon Crawler, Ruhrpottcharme und Erkundungsstreifzug mit dichter Atmosphäre ist definitiv eine Nische, in der sich das Pithead Studio mutig ausprobiert hat und (dank konstruktivem Feedback der Spieler) weiter an Erfahrungen wachsen wird. Die technischen Probleme seit Release wurden extrem verbessert und werden weiterhin optimiert, so daß CRALON jetzt zwar eine kleine, aber zufriedene Fanbase mit seinen Spielstunden bedient.

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